
Výtvarník Dalibor Jancura, absolvent Fakulty umení Technickej univerzity v Košiciach, pracoval na hrách Die by the Blade, Darfall či Jotunnslayer: Hordes of Hel.
Svet sa v posledných rokoch veľmi zmenil a zmenila sa aj práca výtvarníka – mnohí mladí umelci pracujú pri počítači. Aj vy ste takýto digitálny výtvarník, dizajnér – v čom je vaša práca iná, než bývalo v časoch klasiky?
Zmenila sa najmä v prístupoch, zmenilo sa myslenie aj používané techniky. Aby som to spresnil: začínal som ako klasický výtvarník, s ceruzkou a gumou, kreslil som si svoje obľúbené postavy z komiksov či seriálov. Postupne to prerástlo do grafického dizajnu na strednej škole a následne do akademickejšieho prístupu v škole, v Ateliéri slobodnej kreativity 3D na Technickej univerzite v Košiciach. Celým týmto vzdelávacím procesom ma sprevádzali tradičné techniky ako ceruzka, suchá ihla, linoryt, uhlík, neskôr aj hlina a rôzne materiály. Išlo to ruka v ruke s vyvíjajúcou sa technológiou 3D modelovania, respektíve digitálnej maľby.
Foto:archív Dalibora Jancuru
výtvarník Dalibor Jancura
Tak to sú už tie nové termíny. Priblížite nám ich?
Začínal som kdesi na rozmedzí týchto dvoch svetov, nepoznám situáciu predtým, keď ešte neboli alebo sa nepoužívali. Mladí výtvarníci sú s týmto ekosystémom analógu a digitálu zžití ešte viac a predpokladám, že ich vývoj bude podobný ako môj. Základ je jeden: zvládnutie základných umeleckých pravidiel v tradičných technikách a následná tranzícia do digitálnych médií. Samozrejme, analógové techniky sa dajú ignorovať a rovno skočiť na digitál, no v konečnom dôsledku sa ukáže, že pravidlá (perspektíva, teória farieb, dizajn a anatómia) sú stále potrebné. Najdôležitejšie je, ako ich výtvarník vie uplatniť v praxi.
Vy ste absolvovali štúdium v Ateliéri slobodnej kreativity 3D. Čo ste sa tam učili?
Je to ateliér, ktorý sa snaží skĺbiť klasické sochárske štúdium s technológiami a so súčasnými trendmi vo výtvarnom umení (inštalácie, objekty, sochy, videoart, eventy, performancie). Keďže sme boli vedení k objavovaniu rôznych médií a k experimentovaniu s nimi, presun do herného priemyslu ma potom nevystrašil, v podstate som len pokračoval v experimentovaní.
Foto:archív Dalibora Jancuru
Ukážka práce Dalibora Jancuru.
Na prvý pohľad sa môže zdať, že to je určitá degradácia výtvarného umenia. Nemali ste také obavy?
Nie, lebo som videl, že takto sa môžem ešte lepšie vyjadriť k nejakej téme alebo svetonázoru. No to najdôležitejšie, čo mi škola dala, bol priestor a čas na to, aby som výtvarne a ľudsky dozrel. Strety názorov na tvorbu a na svet s pedagógmi a so spolužiakmi, to bolo vlastne to najdôležitejšie na celom štúdiu.
A čo bolo ďalej? Keď ste opustili školu, zbavili ste sa „ceruzky a gumy“? Aké nástroje výtvarník dnes používa? Stačí mu počítač alebo má ešte aj farby a skicáre?
Závisí od toho, čomu sa výtvarník práve venuje, v akej sfére pracuje, akému druhu umenia sa oddal alebo akým štýlom pracuje. Nedá sa to vymedziť. Každý si nájde svoj spôsob.
Kreslí si dnešný výtvarník niečo aj len pre seba?
To je veľmi dobrá otázka, najmä pre človeka, ktorý sa živí výtvarným prejavom alebo dizajnom. Pociťujem, že tvorba pre samého seba sa utlmila, odkedy som sa rozhodol študovať tieto umelecké a dizajnérske smery. Zo zábavky je povinnosť, z kresbičiek v zošitoch sa stali skice alebo grafické dizajnérske systémy, ktoré niekto bude hodnotiť: či sú použiteľné, alebo nie. Prípadne príde spätná väzba, požiadavka, ktorá veľakrát úplne zmení prvotnú víziu, aby sa naplnil účel, ktorý má mať.
Foto:archív Dalibora Jancuru
Cyber city v počítačovej hre Die by the Blade.
Neotravuje vás táto situácia?
Samozrejme, i ja dostanem niekedy neodbytnú chuť si niečo nakresliť, vymodelovať alebo si niečo navrhnúť, najmä keď vidím niečo, o čom si pomyslím, že by som to zvládol lepšie. Priznávam však, že skutočná túžba tvoriť a až tak ,,detsky” experimentovať u mňa naozaj išla trochu do úzadia. Mám síce plno osobných projektov, no slúžia hlavne na učenie sa novým technikám, zdokonaľovaniu sa.
Ako vyzerá váš deň?
Ráno si prejdem, čo všetko musím stihnúť, vytvorím si priority a tvorím. Keďže moja profesia je ohromne premenlivá a nikdy neviem, čo príde a čo sa zmení, dokáže sa mi poriadne náhle poprehadzovať pracovný deň. Ale celkovo sa dá povedať, že dni si sú veľmi podobné, a tak mi to veľmi vyhovuje.
Ako vyzerá ateliér dizajnéra?
Jednoducho. Mám v podstate len počítač, monitor, kresliaci tablet, zopár kvetov. V tomto prípade netreba vôbec veľa.
Milujete aj klasické obrazy? Ktoré diela známych umelcov spomeniete?
Mám veľmi rád baroko: dramatické svetlo, motívy a emócie, teatrálnosť, ale aj hĺbavé meditácie mníchov. Mená ako Francisco Zurbarán a jeho Svätý František pri meditácii, Georges de La Tour a jeho Svätý Jozef rezbár alebo Kajúca sa Magdaléna. Z gotiky je to Hieronymus Bosch a jeho surreálne vyobrazenia Raja a pekla. Obdivujem stredoveké iluminované manuskripty. Z metafyzickej maľby je to Giorgio de Chirico a jeho snové krajinky a manekýni. Ale aj relatívne nedávna história ma stále inšpiruje – napríklad inštalácie a kinetické objekty Jeana Tinguelyho alebo Tatlinov lietajúci stroj. Oslovuje ma nespočetné množstvo minulých aj súčasných umelcov, no radšej sa zastavím pri týchto menách a dielach.
Foto:archív Dalibora Jancuru
Ukážka práce Dalibora Jancuru
Starí majstri mali mecenášov, zákazky mali najmä z cirkvi. Na koho je odkázaný moderný výtvarník?
Ide o to, v akom odvetví výtvarník pôsobí, no jedna jediná skutočná pravda je tá, že výtvarník sa môže spoľahnúť len a len na seba. Na svoju kreativitu, ktorá je najdôležitejšia, a využiť ju čo najlepšie, v tvorbe aj v živote. Áno, sú tu rôzne fondy, programy, komunity, ale v konečnom dôsledku je v tom človek sám a sám vie najlepšie, kde a ako sa zariadiť. V mojom prípade, keďže tvorba hier je v drvivej prevahe kolektívny výkon, pracujem s tímami tvorcov – od programátorov cez dizajnérov po rôzne typy výtvarníkov.
Vytvárajú sa počítačové hry podľa scenára?
Áno aj nie. Pravda je, že keď sa hra vytvára, je za ňou jednotná vízia. Celý tím, či už veľký, alebo malý, sa jej drží a riadi sa podľa nej. No to nie je všetko!
Scenár nie je záväzný?
V prvom rade – nie je to scenár, na aký sme zvyknutí vo filmoch alebo v divadelných hrách. Obrovskou devízou je hráč. On znamená niečo pre film a divadlo netypické – interaktivitu. To je to, čo odlišuje tieto disciplíny. V hrách sa všetko odvíja od hráča. Príbeh pokračuje podľa jeho rozhodnutí, pohybuje sa v priestore. Hráč strieľa góly, bojuje proti protivníkom a podobne. Nedá sa ani povedať, že hry sú čisto vizuálne umenie, naopak, je to obrovský behemot spájajúci rôzne disciplíny – výtvarné umenie, hudba, programovanie, dizajn, animácie, scenár a tvorba príbehu, herný dizajn čiže mechaniky v hre a psychológia, nastavenie pravidiel.
To všetko musí pôsobiť, aby sa hráč dobre bavil a užíval si príbeh vo virtuálnom svete. Existujú najrôznejšie hry a každá vyžaduje niečo iné, no stále je v centre záujmu hráč a jeho interaktivita. Hra sa v prvom rade musí dobré hrať a všetko to okolo vytvára potrebné kulisy, aby bol zážitok vystupňovaný a nezabudnuteľný.
Hodnotí sa umeleckosť týchto hier?
Áno, vizuálna stránka je veľmi dôležitá a existujú ocenenia ako napríklad The Game Awards alebo BAFTA, kde sú aj kategórie zaoberajúce sa umeleckým štýlom (Art Direction). Treba si uvedomiť, ako som spomínal, že hry existujú na priesečníku žánrov a musia fungovať ako celok, pretože len vtedy dokážu naplno využiť svoj potenciál.
Je v umeleckej úrovni hier rozdiel? Vyžadujú si špeciálny talent?
Rozdiel v umeleckej úrovní je obrovský: od fotorealistických hier, ktoré sa snažia o filmový zážitok, realistické osvetlenie a zachytenie čo najmenšieho detailu, po štylizované, kde ide o charakter, impresiu, ale napríklad aj o minimalizmus, či o čo najvernejšie zachytenie nejakého výtvarného štýlu. No krása je v tom, že ani jeden prístup nie je ten správny, lepší, ide len o to, ktorý sa najlepšie hodí k zážitku, ktorý chceme sprostredkovať.
A ten talent? Mal by byť špeciálny
Ani nie tak špeciálny talent ako špeciálny prístup. Tradičné podmienky, ako je cit pre farbu, kompozíciu, svetlo či anatómiu, je základ, ale treba ich zladiť s technologickými požiadavkami hry. Je to hlavne preto, lebo v drvivej väčšine prípadov vizuál hry nie je statický. Existuje v 3D priestore, v rôznych rozlíšeniach, musí reagovať na pohyb hráča a to so sebou nesie aj technologické poznatky, s ktorými výtvarník – dizajnér musí pri tvorbe počítať.
Ktorí významní umelci sú s počítačovými hrami spojení?
Herný priemysel je dnes najväčším odvetvím zábavného priemyslu. Z pohľadu tržieb už dávno prekonal filmový aj hudobný. Zatiaľ čo kedysi boli hry zábavou pre úzky okruh ľudí, dnes patria do hlavných kultúrnych prúdov. Je to unikátne odvetvie fungujúce na pomedzí rôznych umeleckých žánrov a vedy. Vývoj si vyžaduje ohromné množstvo tímovej námahy, iterovania, skúmania, ladenia systémov. Zahŕňa obrovské množstvo disciplín umeleckých aj programátorských. Z najvýznamnejších svetových umelcov – poviem náhodne – ktorí sú buď spojení s videoherným svetom, alebo sa okolo neho mihli, je to napríklad Hideo Kojima – ktorý je považovaný za jednu z prvých herných ikon a ktorý prináša a rozoberá hlboko filozofické témy vo svojich hrách.
George R. R. Martin sa spolupodieľal zasa na tvorbe sveta Elden Ring. Hans Zimmer skomponoval hudbu pre Call of Duty Modern Warfare 2. Neraz herci hrajú rolu za pomoci Motion Capture ako napríklad Norman Reedus v hre Death Stranding alebo Keanu Reeves v hre Cyberpunk. Hry si plným právom vydobyli svoje miesto na výslní zábavného priemyslu a sú vnímané ako plnohodnotné mediálne a umelecké médium.
Pracujete aj s umelou inteligenciou?
Veľmi sporadicky. Na umelú inteligenciu je v hernom priemysle veľmi rozpoltený názor. Niektoré štúdiá sa vrhli po hlave do skúmania jej možností a zapojenia do procesov. A niektoré sa jej bránia. Moje využívanie Al závisí od toho, pre aké štúdio práve pracujem. Ak to vyžaduje alebo používa vo svojom procese, tak si pozriem, ako a či ju nejako dokážem využiť aj ja. No pracoval som aj pre štúdiá, ktoré to vyslovene zakázali, či už pre porušenie autorských práv, alebo pre neochotu hernej komunity prijať umelou inteligenciou generovaný obsah.
Ak mám povedať, ako ju najčastejšie využívam ja, tak hlavne len na rešerš nejakej problematiky, kde sa viem lepšie orientovať a nasmerovať ako ďalej. Z výtvarnej stránky ju veľmi nepoužívam, zatiaľ je to nástroj, ktorý nie vždy urýchľuje proces, niekedy dokonca čas predĺži. Záleží na tom, ako si ju človek „na konci dňa“ vyhodnotí, či ako prínos. A či aj široká verejnosť prijme jej využitie v procese tvorby. Zatiaľ, podľa môjho názoru, je verejnosť výrazne naklonená ľudskej ruke.
Čomu sa momentálne venujete?
V súčasnosti sa sústreďujem hlavne na technický dizajn, vývoj používateľských rozhraní (UI) a vizuálnych efektov. Ak by som to mal zjednodušiť – vytváram prepojenie medzi tým, ako hra vyzerá, a tým, ako sa ovláda. Pracujem na dynamických prvkoch, interaktívnych ponukách, ukazovateľoch. Mojou dennou náplňou je dbať o to, aby boli všetky vizuálne prvky nielen estetické a plynulé, ale pre hráča maximálne intuitívne a pochopiteľné na prvý pohľad. Je to vlastne forma vizuálnej komunikácie medzi hrou a hráčom.
Je to zložka hry, ktorá, ak funguje správne, tak si ju hráč ani nevšimne, pretože je prirodzená, nerušivá a sprostredkúva informácie v čo najmenej invazívnej forme. Len čo však nefunguje správne, či už zo systémovej stránky, keď navigácia alebo informácie vytrhávajú hráča zo zážitku, alebo z vizuálnej stránky, kde hráča informácie viac vyrušujú, než usmerňujú, nastáva obrovský problém.
Snívate práve o nejakom projekte?
Musím sa priznať, že momentálne nemám žiadny vyvolený projekt, je ich totiž veľmi veľa a nedokážem vybrať jeden. Možno to bude znieť zvláštne, ale momentálne môj najväčší projekt som ja sám. Herný priemysel je krásne odvetvie, ale je to stále kreatívne odvetvie so všetkým dobrým – kreativita, radosť z procesu a ešte väčšia radosť z výsledku – ale aj zlým – neistota, financovanie, premenlivosť. Výtvarník, dizajnér musí na sebe stále pracovať, zlepšovať sa a sledovať súčasné trendy, aby obstál v konkurencii. Odmenou je radosť z vykonanej práce, no človek si musí sám zhodnotiť, či mu stojí za neraz obrovské množstvo emocionálnej, fyzickej námahy a prebdených nocí.
Témy:
Ateliér slobodnej kreativity 3D
Hideo Kojima
George R. R. Martin
výtvarné umenie
herný priemysel
Dalibor Jancura
počítačové hry
mReportér
Zdielajte článok
Vážení čitatelia, pod týmto článkom sme neumožnili diskusiu
Obsah článku a skúsenosti s administráciou debát nám dávajú predpoklad, že aj na tomto mieste by pribúdali
prevažne príspevky, ktoré by boli v rozpore s pravidlami debaty aj dobrými mravmi.
Ďakujeme za pochopenie a tešíme sa na slušné debaty pod inými článkami.

